Em formação

Como posso usar a gamificação para incentivar as pessoas a concluírem o treinamento no local de trabalho?

Como posso usar a gamificação para incentivar as pessoas a concluírem o treinamento no local de trabalho?


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Estou procurando maneiras de melhorar a probabilidade de as pessoas realizarem treinamentos rotineiros, mas obrigatórios, no local de trabalho. Estou pesquisando técnicas de gamificação.

Minha organização exige que os funcionários concluam cursos curtos de aprendizagem online (pense em Saúde e Segurança, Conscientização sobre Segurança, Gerenciamento de Riscos, Cultura da Empresa). Freqüentemente, achamos difícil garantir que todos concluam os cursos exigidos dentro do cronograma.

É certo que os próprios cursos podem ser um pouco secos. Eu não posso mudar isso ainda. No entanto, quero encontrar algumas maneiras de melhorar a taxa com que as pessoas concluem as tarefas.

Estou familiarizado com as técnicas e conceitos de gamificação.

  • Quais técnicas e conceitos específicos de gamificação podem funcionar para aumentar a conformidade com o treinamento?
  • o que preciso ter em mente ao implementá-los?

Para fins aplicados, a gamificação pode ser capturada dentro de uma estrutura teórica de autodeterminação. A Teoria da Autodeterminação (SDT) é uma teoria influente da motivação que surgiu da pesquisa sobre recompensas intrínsecas / extrínsecas na década de 1970 e que tem sido aplicada a praticamente todos os ambientes de aprendizagem. Os principais proponentes da SDT incluem Edward Deci e Richard Ryan, que por si só têm muitas publicações que você pode querer examinar.

Teoria da auto-determinação

A SDT afirma que as pessoas se motivam a se engajar no trabalho com base em três propriedades: autonomia, competência e relacionamento. Autonomia refere-se ao desejo de experimentar sentimentos de liberdade individual em como e quando realizar a tarefa; Competência refere-se a um desejo de experimentar sentimentos de controle e domínio ao realizar uma tarefa; Relacionamentos se referem ao desejo de experimentar sentimentos de conexão com outras pessoas ao realizar a tarefa.

Além disso, a SDT também faz uma distinção entre motivação intrínseca e extrínseca (Ryan e Deci, 2000). Em ambientes mais complexos, essa distinção se torna extremamente importante. No entanto, com o objetivo de encorajar a participação no "treinamento mundano e obrigatório no local de trabalho", provavelmente não é necessário considerar a motivação intrínseca. Uma análise do grau em que quaisquer recompensas externas empregadas nas técnicas de gamificação implementadas podem reduzir a motivação intrínseca para se envolver no treinamento mundano no local de trabalho me parece como atirar em pássaros com balas de canhão.

Avaliando gamificação

Seguindo Aparacio et al. (2000), as técnicas de gamificação podem ser avaliadas em termos de suas propriedades de autonomia motivacional, competência e relacionamento. Segue um breve resumo de suas recomendações para avaliar as técnicas de gamificação.

  1. Identifique o objetivo principal.
  2. Identifique um ou mais objetivos subjacentes que sejam interessantes para as pessoas.
  3. Selecione mecânicas de jogo que atendam aos objetivos e que apoiem autonomia, competência e relacionamento.
  4. Análise da gamificação da eficácia com base na diversão, indicadores de qualidade, satisfação e qualidade do serviço.

Referências

Aparicio, A. F., Vela, F. L. G., Sánchez, J. L. G., & Montes, J. L. I. (outubro de 2012). Análise e aplicação de gamificação. In Proceedings of the 13th International Conference on Interacción Persona-Ordenador (p. 17). ACM.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Motivações intrínsecas e extrínsecas: definições clássicas e novos rumos. Psicologia educacional contemporânea, 25 (1), 54-67.


Blog STEMvisions

Dmitri Mendeleev foi um cientista e educador russo no século 19 que costuma ser considerado o cientista que publicou pela primeira vez a Tabela Periódica dos Elementos. No entanto, o que as pessoas não sabem é que ele pode ter sido um dos primeiros cientistas a usar a gamificação para completar uma tarefa educacional.

O termo gamificação pode ser usado de duas maneiras. A primeira maneira é adotando o ato de jogar um videogame no uso diário. Os níveis de envolvimento e os valores de entretenimento dos videogames podem motivar os usuários a realizar tarefas que normalmente são vistas como enfadonhas, como aprender. Outra definição de gamificação é o ato de usar elementos do jogo para tornar os não-jogos mais agradáveis.

Mendeleev era conhecido por ter sido um jogador ávido de cartas, então era lógico para ele usar as cartas como uma forma de categorizar os elementos de uma maneira que pudesse entender. Mendeleev transformou o processo de classificação em um jogo de cartas, listando cada elemento e outras informações em uma carta e colocando-as voltadas para cima sobre uma mesa. Com isso, ele conseguiu entender melhor a relação de cada elemento. Mendeleev publicou suas descobertas, que levaram cientistas a descobrir novos elementos para preencher as lacunas do trabalho de Mendeleev, bem como desenvolver ainda mais a tabela.

Ao crescer, Mendeleev não foi o aluno mais bem-sucedido, mas se tornou uma figura científica histórica por causa da gamificação. Isso é um exemplo exemplar dos benefícios da gamificação e do impacto que ela pode ter sobre todos os alunos, apesar de suas realizações acadêmicas anteriores.

Aqui estão alguns dos benefícios da gamificação:

A gamificação auxilia no desenvolvimento cognitivo em adolescentes.

Usar a gamificação para auxiliar no desenvolvimento cognitivo permitirá um aumento na atividade das regiões do cérebro para permitir um desenvolvimento adequado. Os jogos produzidos especificamente para aumentar o desenvolvimento cognitivo são freqüentemente chamados de "jogos cerebrais". Os jogos cerebrais têm se tornado cada vez mais populares e são baseados em várias perguntas e problemas que o usuário deve responder ou resolver. Os jogos cerebrais podem melhorar a taxa em que o cérebro processa e mantém as informações.

Em alguns casos, ajuda no desenvolvimento físico.

O exercício com um jogo interativo é tão eficaz quanto o exercício normal. Essa forma de exercício será muito benéfica para adolescentes que gostam de jogar videogame, mas não são fisicamente ativos no momento. Existem muitos benefícios a longo prazo em ser ativo.

A gamificação aumenta o nível de envolvimento nas salas de aula.

Os cientistas realizaram um estudo para medir o nível de envolvimento que os alunos exibiam ao utilizar a gamificação na sala de aula.3 Os pesquisadores atribuíram um sistema de pontos a várias atividades diárias da aula. Em seguida, os alunos foram medidos com base em seu nível de envolvimento. Os pesquisadores descobriram que a atmosfera de jogo era favorável na sala de aula e aumentava a produtividade.

A gamificação auxilia na acessibilidade na sala de aula.

A gamificação pode ser usada como uma ferramenta de ensino para educar os adolescentes sobre todas as necessidades. Os cientistas estudaram a eficácia do uso de gamificação na forma de um videogame para ensinar alunos com diagnóstico de autismo.4 Os resultados deste estudo mostraram que este pacote de treinamento foi eficaz no ensino de conteúdo apropriado para a idade por meio da gamificação.

A gamificação não se limita à sala de aula.

A gamificação não se limita à sala de aula, mas pode ser usada na aprendizagem fora da sala de aula. Talvez você divida o dever de matemática do seu filho em seções. A criança subirá de nível depois de completar cada seção para obter dicas que resolverão um enigma. Ou talvez você possa fazer com que seu filho crie sua própria Tabela Periódica com alguns elementos, assim como Mendeleev fez com os cartões. A gamificação em casa também é uma boa forma de se envolver na educação do seu filho!

Alunos participando da gamificação em sala de aula.

À medida que gamificação se torna mais uma palavra da moda, é importante não descartá-la. Existem muitos benefícios para a gamificação que ajudam a aprimorar o processo de aprendizagem para alunos em todos os níveis acadêmicos. Esperançosamente, um dia o termo gamificação não será mais uma palavra da moda e será um termo onipresente usado nas salas de aula. Afinal, a gamificação existe há mais de um século - Mendeleev é a prova disso.


O treinamento em diversidade realmente funciona?

Embora o treinamento em diversidade tenha sido apresentado como uma solução forte para muitas questões relacionadas à raça e à diversidade no local de trabalho, há algumas especulações sobre se o treinamento em diversidade realmente funciona como pretendido. A maioria das empresas com programas de treinamento em diversidade não mediu oficialmente sua eficácia, e há evidências de que o treinamento em diversidade pode sair pela culatra, colocando as pessoas na defensiva. Aqui estão alguns motivos pelos quais um programa de treinamento de diversidade pode falhar:

  • Há uma expectativa de que os participantes abandonem seus preconceitos - o que muitas vezes não é possível ou realista.
  • As empresas usam mensagens negativas, como ameaças implícitas, ou consequências negativas, como ações legais contra a empresa.
  • Tornar os treinamentos obrigatórios pode gerar animosidade e ressentimento.
  • Os treinamentos são usados ​​como ações corretivas ou como punições por não atender às expectativas.

Para investigar a eficácia do treinamento em diversidade, os escritores da Harvard Business Review conduziram seu próprio estudo, no qual criaram um programa de treinamento em diversidade e testaram os resultados. Aqui estão algumas de suas descobertas:

  1. O treinamento afetou positivamente os funcionários que não apoiavam as mulheres no local de trabalho, tornando-os mais propensos a reconhecer a discriminação contra as mulheres, mostrar apoio a políticas destinadas a ajudar as mulheres e reconhecer seus próprios preconceitos.
  2. Não houve reação de funcionários que já apoiavam as mulheres.
  3. O treinamento em diversidade tem pouco efeito sobre o comportamento de homens ou empregados brancos em geral.
  4. O treinamento levou as mulheres a serem mais pró-ativas em seu próprio progresso, buscando mentores.
  5. Os funcionários que participaram do treinamento eram mais propensos a reconhecer seus próprios preconceitos raciais e reconhecer o trabalho de seus pares que eram minorias raciais.

Os resultados do estudo sugerem que não existe um treinamento de diversidade que sirva para todos e que é preciso muito cuidado e planejamento para que o programa funcione. Concentre-se em adaptar o treinamento para sua própria empresa, abordando os problemas exclusivos de sua empresa, e pense em como seus funcionários podem responder às diferentes variáveis ​​de um treinamento (como torná-lo obrigatório versus voluntário, ou online versus pessoalmente). Dedicar algum tempo para personalizar o treinamento pode ajudar muito no sucesso do programa.

Principal lição:O treinamento em diversidade pode funcionar, mas apenas se o programa for feito sob medida para sua equipe e organização.


Por que a gamificação funciona?

A gamificação funciona no treinamento e no engajamento dos funcionários por um motivo simples: jogar é uma das maneiras mais naturais de as pessoas aprenderem, disse Li.

"As crianças gostam de brincar como uma forma de se desafiar e aprender", disse Li ao Business News Daily. “Gamificação é uma questão de 'Como você consegue que a atenção de alguém se concentre totalmente em uma tarefa?' Como colocamos os elementos da brincadeira de volta na aprendizagem para prestarmos mais atenção? As pessoas percebem que o treinamento é importante, mas [a gamificação] o torna divertido e interessante. "

Aaren Terrett, diretor do centro de vendas da O2E Brands, empresa controladora dos provedores de serviços domésticos 1-800-GOT-JUNK ?, Wow 1 Day Painting e You Move Me, disse que a gamificação funciona para sua equipe milenar porque atende aos seus desejos para gratificação instantânea.

"A introdução da gamificação em nosso centro de vendas aumentou a produtividade, as taxas de conversão de clientes e o moral da equipe", disse Terrett. "Nós criamos concursos com grandes prêmios, como produtos da Apple, e folgas remuneradas para encorajar os agentes a atingirem as metas."

Da mesma forma, Gordon disse que a Rymax realiza "a maior corrida" de eventos do tipo em cidades importantes, onde os funcionários se unem para ir a pontos de referência específicos, obter pistas e informações da empresa em cada local e tentar completar a corrida para ganhar produtos de marca .

"Isso cria uma tremenda formação de equipe, uma maior consciência dos objetivos da empresa e, o mais importante, um evento que é memorável e recompensas de produto que têm valor residual de troféu", disse Gordon.


3. Aprendizagem simplificada

A gamificação pode ser uma boa maneira de ajudar os alunos a se concentrar em assuntos complicados ou desafiadores, o que pode parecer intimidante se as pessoas simplesmente forem convidadas a sentar e estudar da maneira tradicional.

É bem sabido que as empresas em todo o mundo estão enfrentando uma crescente escassez de habilidades digitais, e estimular o talento interno pode ser uma das maneiras mais eficazes de obter os recursos de que você precisa. Pessoas com experiência limitada em áreas como programação de software ou computação em nuvem podem achar esses assuntos assustadores, mas, ao transformar o processo de aprendizagem em um jogo, você pode ajudar seus funcionários a entender o básico, mesmo sem saber.


A gamificação pode ser usada em muitos contextos diferentes. As empresas frequentemente aplicam a gamificação ao treinamento, recrutamento, avaliação e produtividade organizacional de funcionários.

Outros usos incluem atividades físicas, engajamento de eleitores e programas de fidelidade do cliente.

O objetivo da gamificação é inspirar os usuários a se envolverem com o conteúdo. Especialmente com tarefas que não são agradáveis, como um programa de treinamento de segurança em profundidade e treinamento de conformidade, a gamificação pode ser uma ótima ferramenta para motivar e envolver o usuário.

Alguns exemplos de mecânica de jogo usada na gamificação são:

  1. Metas
    Conclua a tarefa e receba uma recompensa, como um distintivo ou pontos.
  2. Status
    Os usuários aumentam seu nível ou classificação por meio da conclusão de atividades. Os placares mostram quem está "ganhando" e inspiram os usuários a trabalhar mais para competir.
  3. Comunidade
    Os usuários são colocados em pares ou colocados em grupos para resolver problemas, concluir atividades ou, de outra forma, atingir um objetivo.
  4. Educação
    Dicas, truques e questionários são dados ao usuário durante todo o processo.
  5. Recompensas
    Conforme mencionado acima, pontos e emblemas são recompensas comuns e úteis. Outras recompensas podem ser descontos, cupons ou cartões-presente. Isso alimenta a motivação do usuário e mantém alto o engajamento.

A gamificação bem-sucedida aproveitará a motivação intrínseca do usuário, como se tornar mais hábil em seu trabalho, ao mesmo tempo que oferece uma motivação extrínseca, como recompensas, pontos e emblemas.

Como a gamificação pode ajudar sua organização

Quando sua organização implementar a gamificação, você obterá mais do que apenas um maior engajamento dos usuários.

A gamificação ajuda as organizações a atingirem objetivos de negócios diretos e indiretos, vinculando os jogos a objetivos de negócios claros.

A gamificação pode ajudar sua organização a:

  • Estabelecendo uma cultura de aprendizagem
  • Encontre e corrija lacunas de conhecimento
  • Energize programas de treinamento enfadonhos
  • Simplifique os processos de treinamento
  • Crie processos eficazes de integração de funcionários
  • Mantenha os funcionários atualizados sobre as políticas, produtos e software da empresa
  • Torne o aprendizado sobre os produtos divertido e eficaz
  • Estabeleça e divulgue uma marca positiva do empregador
  • Conecte-se com os funcionários e promova a formação de equipes
  • Treine a equipe em novas tecnologias
  • Atualizar e melhorar as políticas de conformidade

Como a Deloitte transformou o aprendizado em um jogo

“O treinamento é uma coisa engraçada”, disse-me recentemente James Sanders, gerente de inovação da Deloitte Consulting. “Não importa o quão fácil você torne o acesso, ou quão brilhantes sejam os programas de aprendizagem, o treinamento simplesmente não é a primeira coisa que as pessoas pensam em fazer quando têm algum tempo livre. Vamos enfrentá-lo, para a maioria das pessoas, em uma típica manhã de domingo, se for dada a escolha entre ‘Vou assistir ESPN ou vou fazer algum treinamento?’, O treinamento não vencerá. ”

E ainda, usando os princípios de gamificação, a Deloitte viu o uso de seu programa de treinamento Deloitte Leadership Academy (DLA) aumentar. Os participantes, que passam cada vez mais tempo no site e concluem programas em números cada vez maiores, apresentam um comportamento quase viciante. Desde a integração da gamificação na Deloitte Leadership Academy, houve um aumento de 37% no número de usuários que retornam ao site a cada semana.

A gamificação pega a essência dos jogos - atributos como diversão, brincadeira, transparência, design e competição - e os aplica a uma variedade de processos do mundo real dentro de uma organização, incluindo aprendizagem e desenvolvimento. A empresa de pesquisa de tecnologia Gartner, Inc. prevê que a gamificação será usada em 25 por cento dos processos de negócios reprojetados até 2015, o que aumentará para mais de US $ 2,8 bilhões em 2016, e 70 por cento dos negócios da Global 2000 gerenciarão pelo menos um " gamificado ”aplicativo ou sistema até 2014.

A Deloitte está a caminho de se manter à frente dessa tendência. O DLA é um programa online de treinamento de funcionários próprios e de clientes. A DLA descobriu que, ao incorporar missões, emblemas e tabelas de classificação em uma plataforma amigável ao lado de palestras em vídeo, cursos aprofundados, testes e questionários, os usuários se tornaram mais engajados e mais propensos a concluir os programas de treinamento online. A Academia teve mais de 20.000 usuários executivos desde seu início em 2008.

A DLA usa conteúdo de escolas de negócios de primeira linha, como Harvard Business Publishing, IMD, Melbourne Business School e Stanford Graduate School of Business. O conteúdo do site se divide em três categorias: vídeos, “conteúdo aprofundado” e autoavaliações (testes e questionários). Alguns são formulários interativos e outros são PDFs, mas todos oferecem uma seção para os alunos interagirem entre si ou deixarem perguntas ou comentários. Para ajudar a solidificar a comunidade, a tela inicial de cada aluno recebe atualizações do feed de notícias dos usuários que eles seguem. Eles podem interagir com as atualizações de status uns dos outros, em um formato semelhante ao do Facebook.

Antes mesmo de os alunos começarem os programas de aprendizado online, eles devem completar sua primeira missão, conhecida como missão de integração. Eles fazem isso assistindo a um vídeo de 3 minutos que explica como usar o site e, no processo de assistir ao vídeo, são instruídos a personalizar o site de acordo com suas prioridades de aprendizagem individuais. Após a conclusão, os alunos recebem um crachá por sua missão de integração e, em seguida, têm a opção de se conectar às suas redes pessoais no Linkedin e Twitter para que possam facilmente enviar um perfil e uma foto. Esse nível de personalização é importante porque gera um nível mais alto de engajamento.

Conforme os alunos concluem cada programa de aprendizagem online, eles recebem um emblema para marcar suas realizações. A maioria desses emblemas é obtida após a conclusão de competências simples, mas alguns são emblemas "secretos", apelidados de emblemas de "Floco de Neve". Eles são criados para surpreender e encantar os alunos e são desbloqueados somente ao atingir certos objetivos. Por exemplo, se todos os membros de um departamento assistem ao mesmo vídeo durante a mesma semana, todos recebem um emblema do floco de neve. “Esta é uma recompensa imprevisível, que é uma surpresa e um deleite para nossos alunos”, diz Sanders. O usuário médio completa programas de aprendizagem online suficientes para ganhar três distintivos.

O design da tabela de classificação da DLA também é instrutivo. Em vez de exibir uma lista padrão dos dez melhores pontuadores gerais, cada "nível" geral de usuário tem seu próprio placar dos dez melhores, de modo que a competição de cada usuário pelos dez melhores seja limitada a outros usuários no mesmo nível. Esse quadro é redefinido a cada sete dias. “As tabelas de classificação tradicionais são, na verdade, contraproducentes”, diz Sanders. “Os mesmos principais usuários consistentes, com pontuações astronômicas, afastam todos que sabem que não têm chance de vencê-los.” Em vez disso, com o modelo da Deloitte, “a cada semana você tem uma nova chance de ser o melhor aluno do site”, diz ele. Essa redefinição de sete dias também significa que os executivos não serão desencorajados de usar o site só porque perderam algumas semanas - e ficaram para trás na pontuação - durante as férias ou viajando a trabalho ”.

Primeiros passos: usando gamificação para aprendizado e desenvolvimento

Os executivos interessados ​​em implementar esta nova ferramenta popular devem pensar na gamificação como uma iniciativa de melhoria de negócios e começar fazendo perguntas relacionadas aos negócios, como:

Quais são seus objetivos de negócios? Defina o problema de negócios que a gamificação está tentando resolver da forma mais clara possível. Determine se a gamificação é algo que pode contribuir para resolver esse problema ou se complementará os planos existentes. Compare o que seus colegas em organizações semelhantes estão fazendo com a gamificação e entenda o que funciona e o que não funciona.

Por exemplo, você deseja adicionar gamificação para a aprendizagem como uma forma de fazer com que mais alunos concluam suas certificações ou programas de conformidade? Ou você está apelando para um segmento crescente de Millennials que expressam o desejo de aprender a ser divertido, envolvente e altamente colaborativo?

Quem é seu público? Isso será direcionado a funcionários internos ou partes interessadas externas, como revendedores ou distribuidores? Você quer projetar missões prescritivas ou criar experiências mais abertas? Veja o jogo do ponto de vista do aluno. Ninguém quer estar perpetuamente na parte inferior de uma tabela de classificação. Em vez disso, demonstre aos usuários como eles podem progredir em direção a níveis mais elevados de domínio.

O objetivo não é “brincar” ou manipular o público-alvo, mas sim mesclar ciência comportamental com tecnologias sociais para aumentar os níveis de colaboração e envolvimento entre seus usuários.

Como você rastreará o sucesso? Tenha um plano para medir a eficácia de seus esforços de gamificação. Não é suficiente capturar dados, você também precisa analisá-los. Algumas medidas a serem consideradas incluem: nível de envolvimento entre os usuários, número de usuários avançados no site, taxas de conclusão de aprendizagem entre os usuários, taxas de satisfação entre os usuários e a relação entre envolvimento e níveis de realização no site e promoções individuais e outras carreiras externas progressões entre seus usuários.


‘MissionRacer’: como a Amazon transformou o tédio do trabalho no warehouse em um jogo

Dentro de vários depósitos cavernosos da Amazon, centenas de funcionários passam horas por dia jogando videogame. Alguns competem competindo com dragões virtuais ou carros esportivos em uma pista, enquanto outros colaboram para construir castelos peça por peça.

Mas eles não estão perdendo o tempo jogando Fortnite e Minecraft. Em vez disso, eles estão correndo para atender aos pedidos dos clientes, e seu progresso é refletido em um formato de videogame que faz parte de um experimento da gigante do comércio eletrônico para ajudar a reduzir o tédio de seus trabalhos fisicamente exigentes. Se ajudar a melhorar a eficiência do trabalho, como retirar ou guardar produtos nas prateleiras por 10 horas por dia ou mais, tanto melhor.

Os videogames são opcionais para os milhares de "selecionadores" e "stowers" em um punhado de depósitos da empresa. (O executivo-chefe da Amazon, Jeff Bezos, é dono do The Washington Post.)

Desenvolvidos pela Amazon, os jogos são exibidos em pequenas telas nas estações de trabalho dos funcionários. À medida que os robôs conduzem prateleiras gigantes para cada estação de trabalho, luzes ou telas indicam qual item o trabalhador precisa colocar na lixeira. Os jogos podem registrar a realização da tarefa, que é rastreada por aparelhos de escaneamento, e podem colocar indivíduos, equipes ou andares inteiros em uma corrida para pegar ou guardar conjuntos de Lego, estojos de celular ou sabão em pó, por exemplo. Os funcionários que jogam são recompensados ​​com pontos, emblemas virtuais e outras guloseimas durante o turno.

Pense em Tetris, mas com caixas de verdade.

O experimento da Amazon é parte de um esforço mais amplo da indústria para "gamificar" o trabalho de baixa qualificação, especialmente porque o desemprego historicamente baixo aumentou os salários e o desgaste. Gamificação geralmente se refere a programas de software que simulam videogames oferecendo recompensas, emblemas ou direitos de se gabar entre colegas .

Uber e Lyft dominaram a gamificação em um esforço para manter os motoristas na estrada por mais tempo, geralmente oferecendo recompensas em dinheiro por completar metas aparentemente arbitrárias, como 60 viagens em uma semana ou mais 20 milhas. As empresas mantêm os motoristas ocupados com medidores ou outros medidores que estão tentadoramente próximos de um novo objetivo.

A Target usou jogos para encorajar os caixas a digitalizar produtos mais rapidamente, e a Delta Air Lines os usou para ajudar a treinar agentes de reservas, tarefas que de outra forma podem parecer rotineiras, disse Gabe Zichermann, que prestou consultoria a empresas sobre gamificação e escreveu três livros sobre o assunto .

Outras empresas concedem distintivos aos trabalhadores por atingirem metas de condicionamento físico que, ao longo do tempo, podem reduzir os custos de saúde do empregador.

“Isso é mais bem-sucedido quando os jogos estão substituindo tarefas que de outra forma seriam enfadonhas”, disse Zichermann. "Qualquer coisa para reduzir o trabalho enfadonho, mesmo a menor quantidade, vai dar um salto para a felicidade dos trabalhadores. '"

Mas, disse ele, a gamificação pode ser usada para mascarar metas de produtividade mais alta, porque os algoritmos dos jogos são normalmente mantidos em segredo. Em empregos de atendimento ao cliente, por exemplo, estrelas douradas concedidas por resolver 20 preocupações do cliente podem, com o tempo, exigir 22 ou 25. “Quando [os empregadores] desejam gerar mais produção, eles podem usar essas alavancas”, disse ele. “É como ferver um sapo. Pode ser imperceptível para o usuário. ”

O pensamento é que se parece um jogo, vai se sentir menos como um trabalho.

Mas a corrida para gamify traz riscos, disse Jane McGonigal, uma designer de videogame que estudou gamificação no local de trabalho. “A competição é agradável apenas por um curto período de tempo”, disse ela. “Assim que os funcionários começam a ter um desempenho insatisfatório em relação aos colegas, isso se torna menos divertido e pode ser contraproducente”.

A Amazon lançou os videogames para cinco armazéns, do subúrbio de Seattle até perto de Manchester, na Grã-Bretanha, depois de começar a oferecê-los em um único armazém no final de 2017. Os jogos são uma resposta às reclamações dos trabalhadores de que a pressão da Amazon por mais automação fez os trabalhadores sentirem como engrenagens em uma máquina maior, pois trabalham cada vez mais ao lado de robôs.

Ao fomentar a competição no local de trabalho por meio de jogos, a Amazon também astutamente pressiona os trabalhadores a aumentar as apostas entre si para embalar mais caixas com destino às casas dos clientes.

A Amazon tem sofrido críticas crescentes nos últimos anos por seu tratamento aos funcionários de depósitos, com relatos da mídia sobre metas de produtividade punitivas e intervalos insuficientes para ir ao banheiro. A Amazon disse que oferece tempo suficiente para repouso e pausas para ir ao banheiro.

No entanto, isso ajudou a desencadear reações políticas no ano passado do senador Bernie Sanders (I-Vt.) E da senadora Elizabeth Warren (D-Mass.), Ambos os quais estão concorrendo à presidência, e ajudou a motivar a empresa a aumentar seu salário mínimo a $ 15 por hora. A Amazon emprega centenas de milhares de pessoas em todo o mundo, incluindo mais de 250.000 em seus armazéns nos EUA.

A Amazon deve realizar na quarta-feira sua reunião anual de acionistas, onde as condições dos trabalhadores do depósito têm sido um tema de preocupação constante.

A empresa disse que não monitora os resultados dos jogos nem penaliza os trabalhadores por não participar. No entanto, os funcionários do warehouse são monitorados cuidadosamente quanto à velocidade, eficiência e outros fatores, e aqueles que apresentam desempenho inferior podem ser demitidos ou realocados. Se os jogos estão ajudando a incentivar os trabalhadores a serem mais produtivos, isso pode fazer com que aqueles que os evitam pareçam dispersos.

“Temos expectativas de desempenho para cada associado da Amazon e medimos o desempenho real em relação a essas expectativas”, disse a porta-voz Lindsay Campbell em um comunicado, observando que a empresa oferece treinamento para ajudar aqueles que apresentam baixo desempenho.

O trabalho nas centenas de depósitos da Amazon mudou drasticamente em apenas alguns anos. Em muitas instalações, os funcionários do depósito, que de outra forma seriam obrigados a caminhar quilômetros todos os dias, em busca de mercadorias nos corredores das prateleiras, foram instruídos a ficar parados enquanto robôs com rodas atarracadas trazem as prateleiras abastecidas para eles. Os robôs, frutos da compra da Kiva Systems por $ 775 milhões pela Amazon em 2012, ainda não substituíram os trabalhadores humanos, mas os trabalhadores dizem que aumentaram a monotonia do trabalho, com pouco espaço para a criatividade.

Os trabalhadores também foram obrigados a aumentar drasticamente sua produção, de retirar 100 itens das prateleiras por hora para 300 itens por hora e, posteriormente, quase 400 por hora, de acordo com funcionários em várias instalações da Amazon. A Amazon se recusou a discutir suas metas de funcionários.

Muitos especialistas prevêem que a Amazon se esforçará um dia para automatizar quase totalmente o processo de preenchimento de pacotes, eliminando ainda mais a necessidade de humanos, o que a Amazon contesta.


Usando gamificação para treinar millennials

Os jogos inspirados no Candy Crush podem ser usados ​​em treinamento de segurança para a geração do milênio e outros trabalhadores?

A maioria dos fabricantes agora está olhando para uma força de trabalho de 35% da geração Y - a geração nascida entre 1981 e 1996. De acordo com o Pew Research Center, a geração do milênio se tornou o maior grupo geracional na força de trabalho dos EUA em 2016, quando ultrapassou a Geração X. Em 2017, 56 milhões de Millennials estavam trabalhando ou procurando trabalho.

E, como os baby boomers estão se aposentando em massa, esse número só tende a crescer. Espera-se que a geração do milênio seja 75% da força de trabalho até 2025.

Essa força de trabalho mais jovem precisa ser treinada - eles estão se formando sem muitas das habilidades necessárias para empregos na manufatura - mas os tradicionais programas de treinamento manual em papel que seus pais assistiram não funcionarão com a Geração Y.

Uma geração de jogadores

A geração do milênio e as gerações posteriores nasceram em um mundo digital. (Atualmente, quando o americano médio completa 21 anos, ele passa de 6.000 a 9.000 horas jogando videogame, mas apenas cerca de 2.000 horas lendo livros). Eles foram alimentados com videogames, o que significa que aprendem e jogam de maneira diferente das gerações anteriores. A geração do milênio está totalmente confortável com a tecnologia, e as pesquisas mostraram que eles anseiam por variedade na mídia e nascem multitarefa, então não podem simplesmente sentar e ouvir uma cabeça falante, como as gerações anteriores costumavam fazer.

Intuitivamente, faz sentido que os programas de treinamento usem jogos, uma vez que os cérebros da geração Y já funcionam dessa forma. A "gamificação do treinamento" significa usar técnicas de design de jogo em uma situação fora do jogo para envolver os usuários e reforçar uma habilidade ou conceito específico. Os jogos de treinamento usam técnicas do mundo do jogo, como recompensas, pontos, emblemas, feedback frequente, progressão por vários níveis, etc., para tornar o treinamento mais eficaz, tornando o aprendizado mais divertido.

Funciona?

A gigante farmacêutica internacional AstraZeneca explorou o uso de um sistema de aprendizado voluntário baseado em jogos para fazer 500 agentes de vendas informados sobre um novo medicamento. Seus objetivos eram focar os agentes no novo projeto, criar uma ferramenta eficaz de construção de equipes, criar um buzz antes do lançamento do medicamento e poder verificar os resultados do treinamento em tempo real.

O jogo, chamado "Go to Jupiter", foi desenvolvido pela agência italiana de gamificação "alittleb.it". A AstraZeneca queria que o jogo fosse voluntário para manter o senso de diversão, então o desenvolvedor incluiu muitos motivadores como competições de equipe, cooperação entre equipes, minijogos com jogabilidade instantânea, itens virtuais, recompensas por conquistas, quadros de líderes e níveis progressivos.

O resultado? Funcionou. As taxas de uso foram extremamente altas (97%) e 95% dos usuários concluíram cada sessão de ensino. Além disso, a maioria dos agentes estava usando o jogo fora do horário de trabalho. Provou ser uma ferramenta eficaz de construção de equipes que educou, concentrou e energizou a força de vendas.

No Reino Unido, o gigante da fast-food McDonald's começou a usar a gamificação em 2011 para treinar os servidores da linha de frente para usar as novas caixas registradoras. The game led users through a 20-minute exercise of serving customers, becoming increasingly challenging as it progressed. They placed the game on the McDonald's portal, and within the first six weeks it was played by 50,000 people, saving the company £1/2 million in direct training costs.

There are many other examples of huge companies, such as SAP, Dell, Deloitte, and Google, using gamification not just for training but also to build community, engage workers, and motivate them to perform routine tasks.

The Breakdown: Serious versus Casual

In the gamification world, you're either serious or casual.

"Serious games" are games specifically designed for learning or practicing a particular skill, rather than for entertainment. They are mostly used in complex fields—for everything from industrial electrical troubleshooting to aeronautics, education, defense, and even surgery.

Take Grendel Games' "Underground." It's a serious game that helps surgical students practice the difficult skills involved in laparoscopic gallbladder surgery.

Although it falls into the serious category, it's actually fun to play. There's no sign of surgery at all, something tired students appreciate after a long day in the hospital. Instead, it presents a fantasy world of characters trapped underground that have to be rescued using physical movements that mimic the techniques used in laparoscopic surgery on a custom-designed Nintendo controller similar to the instruments used in the surgery. The game improves dexterity and creates muscle memory while the player is having fun.

Other examples of serious games are "Pulse!!", which trains emergency room nurses how to deal with admitting multiple patients, and Duolingo, the popular gamified language-learning software.

In contrast, casual games are purposely designed for entertainment. They are games with "very simple controls and low barriers to entry" that can be played for five minutes and then put aside (like Brainwell, Candy Crush, or Tetris).

A recent study of over 6,000 employees in the US and Canada found that being allowed to play a casual game for a few minutes before participating in training was a motivational hook that improved engagement. Trainees logged in to train significantly more often (so they were more likely to complete their training). Perhaps more surprising was that it put them in a mental zone where they could actually focus better, boosting their learning outcomes and improving recall.

Keeping Their Heads in the Game

Basically, it's all about engagement. Active learning approaches, where the student has to interact with the material being taught, are associated with greater academic achievement. This has been studied a lot in the medical world, where one study found that learners in an engaged classroom had better knowledge retention than non-engaged students. The same study found that high-fidelity simulation also improved students' knowledge retention.

Gamified training can also change habits, through repeated retrieval and spaced retrieval. Retrieval practice forces learners to recall information, rather than just listen to it or read it. On its own, retrieval practice can improve recall performance by 10% to 20%. Spaced retrieval is providing the learner with quizzes or course content spaced over time, and when combined with retrieval practice it multiplies the effect and improves recall performance by as much as 35% to 60%.

Gamification also generates intrinsic motivation in users through challenge, curiosity, competition, and other natural human motivators. For example, in jobs where output is easily measured, training games can use competitive features like company-wide leader boards to inspire either competition or teamwork.

Anything that boosts employee engagement is good for business—a 2012 Gallup study found that companies with an engaged workforce outperformed their non-engaged competition by 147%.

Hiring, Onboarding, and Retaining Staff

Certain training games can also be used by HR departments to test a job applicant's skills and aptitude. Just seeing how an applicant performs on the software can reveal a lot about how they will perform their job.Once the staff are hired, gamification is also effective for onboarding to help introduce the new employees to corporate culture and processes. Daniel Newman, CEO of Broadsuite Media Group and author of Futureproof: 7 Key Pillars for Digital Transformation Success, diz:

Dan R. Lawrence is Director of Marketing at Simutech Multimedia, which makes simulation-based, gamified troubleshooting training solutions driven by artificial intelligence.


Summary of key findings from TalentLMS’s 2019 Gamification at Work survey :

  • Employees say gamification makes them feel more productive (89%) and happier (88%) at work.
  • 43% of the employees haven’t noticed any gamification elements at work.
  • 61% of the respondents receive training with gamification. , while 61% of those who receive non-gamified training feel bored and unproductive (Yikes!).
  • Gamification in the workplace still has a significant impact on employee engagement, motivation, and psychology. . .

Gamification can be used in many different contexts. Businesses often apply gamification to employee training, recruitment, evaluation, and organizational productivity.

Other uses include physical activity, voter engagement, and customer loyalty programs.

The point of gamification is to inspire users to engage with the content. Especially with tasks that are not enjoyable, such as an in-depth safety training program and compliance training, gamification can be a great tool to motivate and engage the user.

Some examples of game mechanics used in gamification are:

  1. Metas
    Complete the task and get a reward, such as a badge or points.
  2. Status
    Users increase their level or rank through completing activities. Leaderboards show who is ‘winning’ and inspire users to work harder to compete.
  3. Comunidade
    Users are paired or put in groups to solve problems, complete activities, or otherwise achieve an objective.
  4. Educação
    Tips, tricks and quizzes are given to the user throughout the process.
  5. Rewards
    As mentioned above, points and badges are common, and useful, rewards. Other rewards could be discounts, coupons, or gift cards. This fuels the user’s motivation and keeps engagement high.

Successful gamification will tap into the user’s intrinsic motivation, such as becoming more skilled at their job, while offering an extrinsic motivation, such as rewards, points and badges.

How gamification can help your organization

When your organization implements gamification, you will gain more than just increased engagement from users.

Gamification helps organizations achieve direct and indirect business objectives by linking the games to clear business goals.

Gamification can help your organization to:

  • Establishing a learning culture
  • Find and fix knowledge gaps
  • Energize boring training programs
  • Streamline training processes
  • Create effective employee onboarding processes
  • Keep employees up to date on company policies, products and software
  • Make learning about products fun and effective
  • Establish and spread positive employer branding
  • Connect with employees and promote team building
  • Train staff on new technology
  • Update and improve compliance policies

Summary of key findings from TalentLMS’s 2019 Gamification at Work survey :

  • Employees say gamification makes them feel more productive (89%) and happier (88%) at work.
  • 43% of the employees haven’t noticed any gamification elements at work.
  • 61% of the respondents receive training with gamification. , while 61% of those who receive non-gamified training feel bored and unproductive (Yikes!).
  • Gamification in the workplace still has a significant impact on employee engagement, motivation, and psychology. . .

Using Gamification to Train Millennials

Could games modeled after Candy Crush be used in safety training for millennials and other workers?

Most manufacturers are now looking at a workforce that is 35% Millennials—the generation born between 1981 and 1996. According to Pew Research Center, Millennials became the largest generational group in the US labor force in 2016, when they overtook Gen Xers. In 2017, 56 million Millennials were working or looking for work.

And, since the Baby Boomers are retiring in droves, this number is only going to grow. Millennials are expected to be 75% of the workforce by 2025.

This younger workforce needs to be trained—they are graduating without many of the skills needed for manufacturing jobs—but the traditional talking head and paper manual training programs their parents sat through won't work with Generation Y.

A Generation of Gamers

Millennials and later generations were born into a digital world. (These days, by the time the average American has turned 21, they've spent 6,000 to 9,000 hours playing video games, but only about 2,000 hours reading books). They've been fed on video games, and it means they learn and play differently from older generations. Millennials are totally comfortable with technology, and research has shown that they crave variety in media and are born multitaskers, so they can't just sit and listen to a talking head, the way earlier generations used to.

Intuitively, it makes sense for training programs to use games, since Millennial brains are already working that way. The "gamification of training" means using game design techniques in a non-game situation to engage users and reinforce a specific skill or concept. Training games use techniques from the game world like rewards, points, badges, frequent feedback, progression through many levels, etc., to make training more effective by making learning more fun.

Does it work?

International pharmaceutical giant AstraZeneca explored using a voluntary, game-based learning system to get 500 sales agents up to speed about a new drug. Their objectives were to focus the agents on the new project, create an effective team building tool, create a buzz leading up to the launch of the drug, and to be able to check the training results in real time.

The game, called "Go to Jupiter," was custom designed by Italian gamification agency "alittleb.it". AstraZeneca wanted the game to be voluntary to maintain the sense of fun, so the developer built in lots of motivators like team competitions, cooperation within teams, mini-games with instant gameplay, virtual items, rewards for achievement, leaders boards and progressive levels.

O resultado? Funcionou. Usage rates were extremely high (97%), and 95% of the users completed each teaching session. Not only that, most of the agents were using the game outside of working hours. It proved to be an effective team-building tool that educated, focused, and energized the sales force.

In the UK, fast-food behemoth McDonald's began using gamification in 2011 to train front-line servers to use the new cash registers. The game led users through a 20-minute exercise of serving customers, becoming increasingly challenging as it progressed. They placed the game on the McDonald's portal, and within the first six weeks it was played by 50,000 people, saving the company £1/2 million in direct training costs.

There are many other examples of huge companies, such as SAP, Dell, Deloitte, and Google, using gamification not just for training but also to build community, engage workers, and motivate them to perform routine tasks.

The Breakdown: Serious versus Casual

In the gamification world, you're either serious or casual.

"Serious games" are games specifically designed for learning or practicing a particular skill, rather than for entertainment. They are mostly used in complex fields—for everything from industrial electrical troubleshooting to aeronautics, education, defense, and even surgery.

Take Grendel Games' "Underground." It's a serious game that helps surgical students practice the difficult skills involved in laparoscopic gallbladder surgery.

Although it falls into the serious category, it's actually fun to play. There's no sign of surgery at all, something tired students appreciate after a long day in the hospital. Instead, it presents a fantasy world of characters trapped underground that have to be rescued using physical movements that mimic the techniques used in laparoscopic surgery on a custom-designed Nintendo controller similar to the instruments used in the surgery. The game improves dexterity and creates muscle memory while the player is having fun.

Other examples of serious games are "Pulse!!", which trains emergency room nurses how to deal with admitting multiple patients, and Duolingo, the popular gamified language-learning software.

In contrast, casual games are purposely designed for entertainment. They are games with "very simple controls and low barriers to entry" that can be played for five minutes and then put aside (like Brainwell, Candy Crush, or Tetris).

A recent study of over 6,000 employees in the US and Canada found that being allowed to play a casual game for a few minutes before participating in training was a motivational hook that improved engagement. Trainees logged in to train significantly more often (so they were more likely to complete their training). Perhaps more surprising was that it put them in a mental zone where they could actually focus better, boosting their learning outcomes and improving recall.

Keeping Their Heads in the Game

Basically, it's all about engagement. Active learning approaches, where the student has to interact with the material being taught, are associated with greater academic achievement. This has been studied a lot in the medical world, where one study found that learners in an engaged classroom had better knowledge retention than non-engaged students. The same study found that high-fidelity simulation also improved students' knowledge retention.

Gamified training can also change habits, through repeated retrieval and spaced retrieval. Retrieval practice forces learners to recall information, rather than just listen to it or read it. On its own, retrieval practice can improve recall performance by 10% to 20%. Spaced retrieval is providing the learner with quizzes or course content spaced over time, and when combined with retrieval practice it multiplies the effect and improves recall performance by as much as 35% to 60%.

Gamification also generates intrinsic motivation in users through challenge, curiosity, competition, and other natural human motivators. For example, in jobs where output is easily measured, training games can use competitive features like company-wide leader boards to inspire either competition or teamwork.

Anything that boosts employee engagement is good for business—a 2012 Gallup study found that companies with an engaged workforce outperformed their non-engaged competition by 147%.

Hiring, Onboarding, and Retaining Staff

Certain training games can also be used by HR departments to test a job applicant's skills and aptitude. Just seeing how an applicant performs on the software can reveal a lot about how they will perform their job.Once the staff are hired, gamification is also effective for onboarding to help introduce the new employees to corporate culture and processes. Daniel Newman, CEO of Broadsuite Media Group and author of Futureproof: 7 Key Pillars for Digital Transformation Success, diz:

Dan R. Lawrence is Director of Marketing at Simutech Multimedia, which makes simulation-based, gamified troubleshooting training solutions driven by artificial intelligence.


3. Simplified learning

Gamification can be a good way to help learners get their heads around complicated or challenging subjects, which might seem intimidating if people are simply asked to sit down and study in the traditional way.

It's well known that businesses around the world are facing a growing digital skills shortage, and nurturing talent from within can be one of the most effective ways to gain the capabilities you need. People with limited experience in areas like software programming or cloud computing might find these subjects daunting, but by turning the learning process into a game, you can help your employees grasp the basics without even knowing it.


Why does gamification work?

Gamification works in employee training and engagement for one simple reason: Playing games is one of the most natural ways for people to learn, Li said.

"Children like to play games as a way to challenge themselves and learn," Li told Business News Daily. "Gamification is an issue of, 'How do you get someone's attention fully focused on a task?' How do we put elements of play back into learning so we pay attention more? People do realize that training is important, but [gamification] makes it fun and interesting."

Aaren Terrett, sales center director of O2E Brands, parent company of home service providers 1-800-GOT-JUNK?, Wow 1 Day Painting and You Move Me, said that gamification works for his millennial-heavy staff because it taps into their desire for instant gratification.

"The introduction of gamification into our sales center has increased productivity, customer conversion rates and staff morale," Terrett said. "We create contests with grand prizes such as Apple products and paid time off to encourage agents to reach targets."

Similarly, Gordon said that Rymax runs "the greatest race"-type events in key cities, where employees team up to go to specific landmarks, obtain clues and company information at each site, and try to complete the race to win brand-name products.

"It creates tremendous team building, an increased awareness in the company's objectives and most importantly, an event that is memorable and product rewards that have residual trophy value," Gordon said.


Does diversity training really work?

While diversity training has been touted as a strong solution to many race- and diversity-related issues in the workplace, there is some speculation as to whether diversity training actually works as intended. Most companies with diversity training programs have not officially measured their efficacy, and there is evidence that diversity training can backfire by putting people on the defensive. Here are some reasons a diversity training program might fail:

  • There is an expectation that participants will shed their biases – which is often not possible or realistic.
  • Companies use negative messaging, like implied threats, or negative consequences, such as legal action against the company.
  • Making the trainings mandatory can instill animosity and resentment.
  • Trainings are used as remedial actions or as punishments for failing to meet expectations.

To investigate the effectiveness of diversity training, writers at the Harvard Business Review conducted their own study, in which they created a diversity training program and tested the results. Here are some of their findings:

  1. The training positively affected employees who were unsupportive of women in the workplace by making them more likely to acknowledge discrimination against women, show support for policies designed to help women and acknowledge their own biases.
  2. There was no backlash from employees who were already supportive of women.
  3. Diversity training has little effect on the behavior of men or white employees in general.
  4. The training prompted women to be more proactive about their own advancement by seeking out mentorships.
  5. Employees who participated in the training were more likely to acknowledge their own racial biases and recognize the work of their peers who were racial minorities.

The results of the study suggest that there is no one-size-fits-all diversity training and that it takes a lot of careful thought and design to make the program work. Focus on tailoring the training to your own company by addressing your company's unique problems, and think about how your employees might respond to the different variables of a training (such as making it mandatory versus voluntary, or online versus in person). Taking the time to customize the training could go a long way in making the program successful.

Key takeaway:Diversity training can work, but only if the program is tailored to your team and organization.


‘MissionRacer’: How Amazon turned the tedium of warehouse work into a game

Inside several of Amazon’s cavernous warehouses, hundreds of employees spend hours a day playing video games. Some compete by racing virtual dragons or sports cars around a track, while others collaborate to build castles piece by piece.

But they aren’t whiling away the time by playing Fortnite and Minecraft. Rather, they’re racing to fill customer orders, their progress reflected in a video game format that is part of an experiment by the e-commerce giant to help reduce the tedium of its physically demanding jobs. If it helps improve the efficiency of work like plucking items from or stowing products on shelves for 10 hours a day or more, all the better.

The video games are optional for the thousands of “pickers” and “stowers” across a handful of the company’s warehouses. (Amazon chief executive Jeff Bezos owns The Washington Post.)

Developed by Amazon, the games are displayed on small screens at employees’ workstations. As robots wheel giant shelves up to each workstation, lights or screens indicate which item the worker needs to put into a bin. The games can register the completion of the task, which is tracked by scanning devices, and can pit individuals, teams or entire floors in a race to pick or stow Lego sets, cellphone cases or dish soap, for instance. Game-playing employees are rewarded with points, virtual badges and other goodies throughout a shift.

Think Tetris, but with real boxes.

Amazon’s experiment is part of a broader industry push to "gamify” low-skill work, particularly as historically low unemployment has driven up wages and attrition. Gamification generally refers to software programs that simulate video games by offering rewards, badges or bragging rights among colleagues.

Uber and Lyft have mastered gamification in an effort to keep drivers on the road longer, generally by dangling cash rewards for completing seemingly arbitrary goals, such as 60 rides in a week or 20 more miles. The companies keep drivers engaged with meters or other gauges that are tantalizingly close to a new objective.

Target has used games to encourage cashiers to scan products more quickly, and Delta Air Lines used them to help train reservation agents, tasks that may otherwise seem rote, said Gabe Zichermann, who has consulted with companies on gamification and written three books on the topic.

Other firms award workers badges for achieving fitness goals that, over time, may reduce the employer’s health-care costs.

“This is most successful when the games are replacing tasks that are otherwise boring,” Zichermann said. “Anything to reduce the drudgery, even the smallest amount, is going to give a bump to workers’ happiness.'"

But, he said, gamification can be used to mask higher productivity goals, because the games’ algorithms are typically kept secret. In customer service jobs, for instance, gold stars awarded for resolving 20 customer concerns may over time require 22 or 25. “When [employers] want to generate more output, they can ratchet those levers,” he said. “It’s like boiling a frog. It may be imperceptible to the user.”

The thinking goes that if it feels like a game, it will feel less like work.

But the rush to gamify comes with risks, said Jane McGonigal, a video game designer who has studied workplace gamification. “Competition is only enjoyable for a short time,” she said. “As soon as workers start underperforming against their colleagues, it becomes less fun and can actually be counterproductive.”

Amazon has rolled out the video games to five warehouses from suburban Seattle to near Manchester in Britain, after starting to offer them at a lone warehouse in late 2017. The games are a response to worker complaints that Amazon’s push for more automation has made laborers feel like cogs in a bigger machine, as they increasingly work alongside robots.

By fostering workplace competition through games, Amazon is also slyly pushing workers to raise the stakes among themselves to pack more boxes bound for customer homes.

Amazon has come under increasing criticism in recent years for its treatment of warehouse workers, with media reports surfacing of punishing productivity goals and insufficient bathroom breaks. Amazon said it provides ample time for repose and bathroom breaks.

Nonetheless, that helped trigger political backlash last year from Sen. Bernie Sanders (I-Vt.) and Sen. Elizabeth Warren (D-Mass.), both of whom are running for president, and helped motivate the company to raise its minimum wage to $15 per hour. Amazon employs hundreds of thousands of people worldwide, including more than 250,000 in its U.S. warehouses.

Amazon on Wednesday is set to hold its annual shareholder meeting, where warehouse worker conditions have been a perennial topic of concern.

The company said it doesn’t monitor game results or penalize workers for not participating. However, warehouse workers are tracked carefully for speed, efficiency and other factors, and those who underperform can be fired or reassigned. If the games are helping to push workers to be more productive, it could make those who eschew them appear to be straggling.

“We have performance expectations for every Amazon associate, and we measure actual performance against those expectations,” said spokeswoman Lindsay Campbell in a statement, noting that the company offers coaching to help those who are underperforming.

Work within Amazon’s hundreds of warehouses has changed drastically in just a few years. At many facilities, warehouse employees who would otherwise be required to walk miles each day, seeking out merchandise from aisles of shelving, have instead been instructed to stand still as squat wheeled robots bring stocked shelves to them. The robots, the fruits of Amazon’s $775 million purchase of Kiva Systems in 2012, haven’t yet replaced human workers, but workers say they have increased the job’s monotony, with little room for creativity.

Laborers were required to sharply increase their output as well, from picking 100 items off shelves per our to 300 items per hour and later nearly 400 per hour, according to employees at several Amazon facilities. Amazon declined to discuss its employee goals.

Many experts predict that Amazon strives to one day automate the package-fulfillment process almost entirely, further eliminating the need for humans, which Amazon disputes.


How Deloitte Made Learning a Game

“Training is a funny thing,” James Sanders, Manager of Innovation at Deloitte Consulting, told me recently. “No matter how easy you make it to access, or how brilliant the learning programs are, training is simply not the first thing people think of doing when they have some free time. Let’s face it, for most people, on a typical Sunday morning, if given the choice between ‘Am I gonna watch ESPN, or am I gonna do some training?’ training will not win out.”

And yet, by using gamification principles, Deloitte has seen use of its Deloitte Leadership Academy (DLA) training program increase. Participants, who are spending increased amounts of time on the site and completing programs in increasing numbers, show almost addictive behavior. Since the integration of gamification in to Deloitte Leadership Academy, there has been a 37 percent increase in the number of users returning to the site each week.

Gamification takes the essence of games — attributes such as fun, play, transparency, design and competition — and applies these to a range of real-world processes inside an organization, including learning & development. The technology research firm Gartner, Inc. predicts gamification will be used in 25 percent of redesigned business processes by 2015, this will grow to more than a $2.8 billion business by 2016, and 70 percent of Global 2000 businesses will be managing at least one “gamified” application or system by 2014.

Deloitte is well on its way to staying ahead of the trend. DLA is an online program for training its own employees as well as its clients. DLA found that by embedding missions, badges, and leaderboards into a user-friendly platform alongside video lectures, in-depth courses, tests and quizzes, users have become engaged and more likely to complete the online training programs. The Academy has had over 20,000 executive users since its inception in 2008.

DLA uses content from such top tier business schools as Harvard Business Publishing, IMD, Melbourne Business School, and Stanford Graduate School of Business. The content on the site falls into three categories: videos, “in-depth content,” and self-assessments (tests and quizzes). Some are interactive forms and others are PDFs, but all offer a section for learners to interact with each other or to leave questions or comments. To help solidify the community, each learner’s home screen receives news feed updates from the users they follow. They can then interact with each other’s status updates, in a format similar to that on Facebook.

Before learners even begin the online learning programs they must complete their first mission, dubbed the on-boarding mission. They do this by watching a 3-minute video, which explains how to use the website, and in the process of watching the video, they are instructed how to personalize the site to their individual learning priorities. Upon completion, learners receive a badge for their on-boarding mission and then have the option to connect to their personal networks on Linkedin and Twitter so they can easily upload a profile and photo. This level of customization is important, because it breeds a higher level of engagement.

As learners complete each online learning program, they receive a badge to mark their achievement. Most of those badges are won upon completion of straightforward competencies, but some are ‘secret’ badges, dubbed “Snowflake” badges. These are created to surprise and delight learners and are unlocked only by achieving certain goals. For example, if all members of one department watch the same video during the same week, they all receive a snowflake badge. “This is an unpredictable reward, which is a surprise and a delight for our learners,” says Sanders. The average user completes enough online learning programs to earn three badges.

DLA’s design of its leaderboard is also instructive. Instead of displaying one standard list of the top ten scorers overall, each general “level” of user has its own top-ten leaderboard, so that each user’s competition for top-ten is limited to other users on that same level. That board resets every seven days. “Traditional leaderboards are, in fact, counter-productive,” Sanders says. “The same consistent top users, with astronomic scores, turn off everyone who knows they have no chance of beating them.” Instead, with Deloitte’s model, “Every week you have a new chance to be the best learner on the site,” he says. This seven-day reset also means that executives won’t be discouraged from using the site just because they missed a few weeks — and fell behind in scores — while on vacation or traveling for work.”

Getting Started: Using Gamification For Learning & Development

Executives interested in implementing this popular new tool should think of gamification as a business improvement initiative, and start by asking business-related questions such as:

What are your business goals? Define the business problem that gamification is trying to address as clearly as possible. Determine if gamification is something that can contribute to solving this problem or if it will supplement existing plans. Benchmark what your peers in similar organizations are doing with gamification and understand what works and what does not work.

For example, do you want to add gamification for learning as a way to have more learners complete their certifications or compliance programs? Or are you appealing to a growing segment of Millennials who express a desire for learning to be fun, engaging and highly collaborative?

Who is your audience? Will this be directed to internal employees or external stakeholders such as dealers or distributors? Do you want to design prescriptive missions or create more open experiences? View the game from the learner’s point of view. No one wants to perpetually be at the bottom of a leaderboard. Instead demonstrate to users how they can progress toward higher levels of mastery.

The goal is not to “game” or manipulate target audiences, but rather to mesh behavioral science with social technologies to increase collaboration and engagement levels among your users.

How will you track success? Have a plan in place for measuring the effectiveness of your gamification efforts. It’s not enough to capture data you need to analyze it as well. Some measures to think about include: level of engagement among users, number of power users on the site, learning completion rates among users, satisfaction rates among users and the relationship between engagement and achievement levels on the site and individual promotions, and other external career progressions among your users.


STEMvisions Blog

Dmitri Mendeleev was a Russian scientist and educator in the 19th century who is often credited as the scientist that first published the Periodic Table of Elements. However, what people do not know is that he may have been one of the first scientists to use gamification to complete an educational task.

The term gamification can be used in two ways. The first way is by adopting the act of playing a video game into everyday use. The engagement levels and entertainment values of video gaming can motivate users to accomplish tasks that are normally viewed as boring, such as learning. Another definition of gamification is the act of using game elements to make non-games more enjoyable.1

Mendeleev was known to have been an avid card player, so it was logical for him to use cards as a way to categorize the elements in a way he could understand. Mendeleev turned the classification process into a card game by listing each element and other information on a card and placing them face up on a table. By doing this, he was able to have a better grasp on the relationship of each element. Mendeleev published his findings, which led scientists to discover new elements to fill in the gaps of Mendeleev's work as well as further developing the table.

Growing up, Mendeleev was not the most successful student, but he became a historical scientific figure because of gamification. This proves as an exemplary example of the benefits of gamification and the impact it can have on all students despite their prior academic achievement.

Here are a few of the benefits of gamification:

Gamification aids in cognitive development in adolescents.

Using gamification to aid in cognitive development will allow an increase in the activity of the regions of the brain to allow for adequate development. Games that are produced specifically for enhancing cognitive development are often referred to as "brain games." Brain games have become increasingly popular and are based on various questions and problems that the user has to answer or solve. Brain games can improve the rate in which the brain processes and maintains information.2

In some cases, it aids in physical development.

Exercising with an interactive game is just as effective as normal exercise. This form of exercise will be very beneficial in adolescents that enjoy playing video games but are not currently physically active. There are many long-term benefits to being active.

Gamification increases level of engagement in classrooms.

Scientists performed a study to measure the level of engagement students displayed when utilizing gamification in the classroom.3 The researchers assigned a point system to various daily class activities. Then the students were measured based on their level of engagement. The researchers found that the game-like atmosphere was favorable in the classroom and increased productivity.

Gamification aids in accessibility in the classroom.

Gamification can be used as a teaching tool to educate adolescents of all needs. Scientists studied the effectiveness of using gamification in the form of a video game to teach students diagnosed with autism.4 The results of this study showed that this training package was effective in teaching age-appropriate content through gamification.

Gamification isn't limited to the classroom.

Gamification is not limited to the classroom but can be used in learning outside the classroom. Perhaps you break up your child's math homework into sections. The child will then level up after completing each section to get hints that will solve a riddle. Or maybe you can have your child create their very own Periodic Table with a few elements just like Mendeleev did with cards. Gamification at home is also a good way to get involved in your child's education!

Students participating in gamification in the classroom.

As gamification becomes more of a buzzword, it is important to not write it off. There are many benefits to gamification that help in enhancing the learning process for students at all academic levels. Hopefully, one day the term gamification will no longer be a buzzword and will be a ubiquitous term used in classrooms. After all, gamification has been around for over a century--Mendeleev is proof.



Comentários:

  1. Zololl

    ótimo o que você precisa

  2. Chayson

    Eu não ouvi nada sobre isso ainda

  3. Kiley

    Desculpem-me por interferir... Entendo esta pergunta. Vamos discutir.

  4. Rad

    Sua frase é linda



Escreve uma mensagem